Di era kita saat ini sudah timbul teknologi komunikasi yang lebih efektif dari tadinya. Orang- orang sudah bergeser kepada hp genggam ataupun ponsel. Tidak hanya lebih efisien sebab bisa dibawa ke mana saja serta biayanya gampang dijangkau, bayaran konsumsinya juga jauh lebih murah dibanding pemakaian telepon kabel yang tiap bulannya bisa membesar tanpa kita sadari. Sehingga betapa berartinya pertumbuhan teknologi untuk warga banyak.
Merancang produk dengan teknologi data ialah suatu yang sudah universal dicoba. Salah satunya merupakan perancangan produk aplikasi formula interaktif dari pembuatan kue tradisional. Dalam penelitiannya ada 2 tipe informasi yang digunakan. Yang awal ialah, informasi primer yang meliputi depth interview buat mengumpulkan data secara terperinci menimpa kasus yang hendak dinaikan yang berasal dari para pakar di bidangnya.
Pada perancangan ini, penulis melaksanakan depth interview terhadap 2 narasumber yang tiap- tiap ialah pakar di bidang kuliner dan pakar di bidang pembuatan aplikasi android, kuisioner buat menguasai gimana ciri audiens serta apa saja yang di idamkan oleh sasaran audiens secara merata yang nantinya bisa dituangkan dalam output perancangan aplikasi formula interaktif ini dan observasi buat mengamati gimana tingkah laku kanak- kanak, baik dalam kesehariannya ataupun tingkah laku mereka kala memasak.
Sebaliknya informasi sekunder meliputi data yang didapat dari literatur, media eksisting, dan informasi yang berasal dari internet. Produk yang hendak dihasilkan nantinya berbentuk suatu aplikasi android yang interaktif dengan konten berbentuk resep- resep kue tradisional yang terkenal di Pulau Jawa. Konten formula kue tradisional didapatkan dari pakar di bidng kuliner, dengan memilah mana saja kue- kue tradisional yang rasanya bisa dipraktekkan oleh anak umur 8- 12 tahun.
Dengan membagikan fitur interaktif, diharapkan kanak- kanak selaku pengguna aplikasi tersebut lebih gampang menguasai proses memasak kue tradisional serta pula tidak membosankan sehingga kanak- kanak lebih tertarik buat belajar memasak.
Ciri sasaran audiens ini didapatkan berdasar hasil kesimpulan dari analisis kuisioner, AIO, serta pula observasi yang dicoba oleh penulis pada tahapan studi yang sudah dicoba tadinya:
a. Menggemari game pada gadget
b. Gemar beraktifitas di luar rumah
c. Tertarik dengan kepribadian kartun
d. Menggemari kepribadian berupa manusia yang berproporsi lebih nyata
e. Bahagia memakai aplikasi yang berbentuk permainan ataupun interaktif
SUMBER REFERENSI
https://debbyananda35.blogspot.com/2021/10/menghasilkan-rancangan-produk-dengan.html
